Et si nous étions tous des « gamers » ?

janvier 23, 2015 No Comments »
Et si nous étions tous des « gamers » ?

CONTEXTE

De nos jours les joueurs sont partout, pas uniquement devant leur ordinateur ou console de salon, rivés sur leur poste dédié uniquement au divertissement. Ainsi les autres utilisateurs d’objets informatiques ne sont pas en reste : aujourd’hui, il y a plus de joueurs occasionnels, sur smartphone, tablette ou navigateur, que de « gamer » au sens propre. Farmville, Candycrush, Angrybirds, pour ne citer qu’eux, sont devenus les nouveaux rois du jeu vidéo grâce à leurs règles simples et leur capacité à rendre dépendant les utilisateurs, par leur système de points, la compétition entre leurs joueurs et les cadeaux virtuels lorsqu’une mission est accomplie. Ces designs modernes des jeux, leurs règles ont développé des mécanismes pour captiver les joueurs à faire des activités normalement rébarbatives. Comme le dit assez justement Dorian Chandelier : « Ces jeux sont des pièges : on y entre pour les graphismes, mais on y reste captif grâce aux mathématiques et la psychologie ». Les jeux en ligne ont encore plus poussé ces systèmes d’addiction, par exemple dans World Of Warcraft, grâce à un effet de communauté entre les joueurs et des groupes (guildes) : le joueur doit être omniprésent afin d’accomplir des objectifs (quêtes) avec d’autres joueurs sous peine d’être exclu de ce groupe et d’en perdre les avantages. La pression sociale pousse donc le joueur à rester jouer mais lui permet aussi de développer des capacités d’adaptation, de gestion de crise, des compétences de gestion de tâches complexes et parallèles, de mémorisation ou encore de coordination. Ces outils se sont affranchis du milieu vidéo ludique et tendent à s’étendre sur tout objet numérique. Ainsi la gamification, néologisme théorisé par Amy Jo Kim, est ce transfert de mécanismes de jeu dans d’autres domaines informatisés comme le travail, l’éducation ou les relations sociales.

MODE OPERATOIRE

Comme l’a indiqué Jacques Henriot : “ L’attitude ludique occupe une place importante dans le comportement humain”. Les jeux sont des processus ouverts s’adaptant à tous type d’activité, avec la possibilité de générer de nouvelles pratiques. On peut donc s’en servir partout et cela permet d’apporter une plus-value aux activités grâce à des éléments de jouabilité comme des barres de progression, des niveaux hiérarchiques, une mise en scène de la compétitivité, etc… Ceci est plus ou moins dissimulé par la mise en forme. Le but étant donc de faire réaliser à la personne seule ou en groupe, une série d’actions en vue d’atteindre un objectif via des mécanismes de plaisir tel que la découverte de l’inconnu, le hasard, la compétition ou le système de récompenses.

APPLICATION

La gamification apparaît comme bénéfique lorsqu’une tâche est ennuyeuse et répétitive. Elle permet une facilité de prise en main et une fidélisation/adhésion de l’usager pour une activité laborieuse. Ce mode d’activité donne aussi au délégant de meilleurs résultats durant le temps d’exploitation. Prenons comme exemple l’éducation. Si une méthode pédagogique utilise les mécanismes des jeux vidéo comme l’intrigue, le défi, les récompenses, un statut particulier, l’adhérence à une communauté, … Cela permettrait de mieux faire assimiler des informations qu’avec les méthodes pédagogiques passives. Dans le monde du travail, cette gamification s’étend et ceci, plus spécifiquement, dans des secteurs d’activités où les tâches sont répétitives. On peut prendre comme exemple le 42project mise en place par Microsoft. Ce projet consistait à récompenser par un système de gain virtuel chaque ligne débuguée par un employé. Au bout d’une certaine somme de point cumulé, ils pouvaient avoir droit à un café ou à d’autres petits avantages .Cela a donc permis la mise en place d’une attractivité pour le poste ainsi qu’une concurrence entre les employés. L’expérience a L’ubiquité actuelle de l’informatique et du numérique, suété fructueuse car l’activité, le volontariat, la productivité et les accomplissements d’objectifs ont sensiblement augmenté et ceci allant jusqu’à 400% dans certaines activités.

CRITIQUE

Surtout depuis l’avènement de l’internet 2.0 avec les smartphones et les tablettes, nous place dans une immersion totale et nous expose à la gamification. En effet, la couche ludique envahit nos activités numériques quotidiennes. Celle-ci est aujourd’hui présente et fait partie de nos habitudes culturelles : ainsi chaque activité serait un jeu. On peut prendre l’exemple de se brosser les dents avec une brosse à dent connectée à son smartphone. Cela nous permettrait de cumuler des bonus et d’ainsi réduire le montant de sa cotisation santé et/ou d’obtenir des réductions sur la marque de dentifrice utilisée. Notre vie quotidienne serait donc parsemée de petites jauges à remplir pour obtenir de petits avantages. Mais ces exemples concrets sont-ils suffisants pour procurer le plaisir ou du moins le divertissement nécessaire pour en faire un jeu ? Le système de point suffit-il pour faire un jeu, qui plus est, un jeu intéressant ? La solution proposée par certains chercheurs tels que Sebastian Deterding est l’amusement : le « fun » devient le nouvel opium du peuple. Le joueur ne doit pas se contenter uniquement d’une quête ou d’un engagement pour aller plus loin, gagner des points. Car ces actions lui rendent dépendant d’un système asservi, contrôlé par des grands développeurs, il doit se sentir avant tout concerné et amusé par ce qu’il fait.

La gamification associée à la ludicisation permettrait de rendre des activités rébarbatives plus attrayantes, donnant aux utilisateurs-joueurs de réels bénéfices psychologiques et économiques.Très rapidement, le concept de jeu s’est imposé à nous comme une évidence : ce système implique en effet à la fois d’être acteur, et a la particularité d’être généralement associé à une occupation agréable et attractive, ce que nous recherchons ici. Les premières références qui nous sont venues à l’esprit ont été celles du jeu vidéo, qui s’inscrit pleinement dans ce concept de personnage « acteur », en offrant de multiples possibilités au joueur, et qui recourt à cette image de mobilité « floue », en révélant/masquant certaines zones à des moments clés. En récupérant certains codes du jeu vidéo, comme la notion de quête, de récompense, d’alliance et donc de coopération, l’idée était d’attirer les visiteurs, de les guider de manière détournée et de les stimuler en chargeant chaque instant d’un but, balayant ainsi la sensation de perte de temps souvent reprochée aux phases de mobilité. La GAMIFICATION prenait alors tout son sens. Cependant, nous sommes vite arrivés dans une impasse, car le concept même de donner un « but » discordait avec celui de «flânerie ». Cette réflexion nous a amené à revoir notre définition de concept, qui a finalement évolué vers le principe de LUDICISATION. Pour le lecteur non averti, la nuance entre ludicisation et gamification peut sembler ténue, toutefois, elle a son importance dans la démarche de notre projet. Il s’agit en fait d’intégrer le jeu au sein de l’Exposition Universelle sans pour autant l’associer à un but, soit en d’autres termes, d’apporter juste du plaisir au participant tout au long de sa visite.

Nicolas Ernould & Christian Vannier

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